Онлайн-игры принесут 1 млрд прибыли в 2014
Многопользовательские игры давно пользуются заслуженной популярностью во всем мире, однако за последние пять лет этот рынок круто изменился. Поменялись не только предпочтения любителей MMO, но и состав игроков и, соответственно, прибыль. Согласно последним отчетам Superdata, MMO-игры заработают в 2014 году
Прибыли растут
Superdata выделила 10 наиболее прибыльных MMOG за 2014 год (c января по сентябрь). На первом месте оказалась League of Legends от Tencent и Riot Games. Эта игра принесла 946 млн долларов. Вторую ступеньку занимает шутер Crossfire с $897 млн. Для сравнения: World of Tanks, сумевшая удержать 5 позицию в рейтинге, может похвастаться $369 млн прибыли. На девятом месте оказалась DOTA 2 с 136 млн, а на десятом – Hearthstone: Heroes of Warcraft с
MOBA завоевывает мир
Успех MOBA-проектов – яркая иллюстрация изменений в предпочтениях пользователей. Предлагая тот же быстрый экшен, что и шутеры от первого лица, MOBA быстро стали чрезвычайно популярными в онлайне, увеличив долю в MMO-сегменте с 16% до 24% за год.
Гибридные модели монетизации
Последние новости об увеличении пользовательской базы World of Warcraft на 600 тысяч человек (в преддверии выпуска дополнения Warlords of Draenor) заставили многих аналитиков с интересом взглянуть на рынок классических MMOG.
World of Warcraft к концу года нарастит свою пользовательскую базу до 8,2 млн человек, что должно помочь компании заработать значительно больше
Чистая pay-to-play модель уже не работает. Предполагается, что доля подобных игр во всем мире сократится до 13% к 2017 году. Впрочем, популяризация F2P-игр вовсе не означает, что традиционные методы издания становятся менее популярными. Superdata увидела, что во время каждого большого релиза на консолях или РС, наблюдается небольшое сокращение в активности платящих F2P-пользователей. Сегодня геймеры играют на разных платформах одновременно и часто переходят с одной системы на другую.
Привлекательные рынки: Россия, Бразилия, Турция
Один из ключевых факторов, которые способствуют продвижению free-to-play продуктов, - способность быстро монетизировать новые рынки. Во многих странах отсутствует серьезная консольная база, поэтому F2P-игры становятся прекрасными альтернативами приставочным развлечениям. FP2 предлагает игрокам качественный геймплей, который можно попробовать бесплатно.
К наиболее привлекательным рынкам для F2P относят Бразилию, Россию и Турцию. Однако, самым интересным регионом для free-to-play MMO остается Азия, которая принесла более $4,2 млрд прибыли. Для сравнения: в США условно-бесплатные онлайн проекты получили $3,1 млрд, а в Европе – ,1 млрд.
По мнению Superdata, разработчики будут по-прежнему стремиться к самостоятельному изданию продуктов. Достаточно посмотреть на успехи Tencent, чтобы понять, что мотивирует разработчиков условно-бесплатных игр. Впрочем, у азиатских гигантов тоже хватает проблем. Та же Tencent пока не может использовать знакомую «китайскую стратегию» на западных рынках. Вместо этого компания скупает крупные местные компании Riot Games и Epic Games, которые могут предлагать высококачественные технологии и крутой геймплей.
2 из 5 онлайн-игроков женщины
Вместе с жанрами и способами монетизации меняется и сама аудитория. По данным Superdata, двое из пяти американских игроков – женщины. Вопреки стереотипам представительницы прекрасного пола составляют почти 50% от всей аудитории игроков.
Онлайн-игры привлекают более взрослую аудиторию. В основном играют люди в возрасте от 18 до 30 лет, при этом общее количество 26-30-летних от общего объёма пользователей составляет 22%. Исследователи утверждают, что эти пользователи начали играть в MMOG еще будучи детьми и перенесли эту привычку во взрослую жизнь. Предполагается, что со временем количество активных игроков в онлайн-проектах будет только увеличиваться.
Крайне интересен еще и тот факт, что в среднем американские онлайн-игроки неплохо зарабатывают. Их годовой доход превышает 50 тысяч долларов, так что разработчикам стоит задуматься над новыми ценами и дополнительными услугами.